Pár poznámek od Gabi a Jackie ze setkání s TOMB RAIDER v Londýně
Tak jsem se zase jednou vrhla do překládání dojmů fanoušků, kteří se již setkali s demem TOMB RAIDER. Ani tentokrát to nebylo snadné, takže se omlouvám, pokud jsem něco přeložila špatně. To víte, angličtinu jsem se neučila od kolébky:)
Gabi:
Meagan nás oficiálně přivítala a začala mluvit o nové hře Tomb Raider, představujíc "novou" Laru, která se v první řadě zdá být hlavně mladou a zranitelnou dívkou. Nicméně Meagan dodala, že v průběhu hry bude odhaleno, že Lara je stále velmi silná a odhodlaná postava, přestože je vyděšená ze situace, ve které se ocitla.
Potom pokračovala potvrzením toho, že akce se odehrává ve slavném Dračím trojúhelníku, a že záhady a mýty budou mít ve hře svou roli.
Puzzle budou víc o manipulaci s prostředím, hledání únikových cest a tak, a vše bude mnohem organičtější než v dřívějších hrách - nebude tu tolik tlačítek a pák jako dřív.
Model Lary použitý ve hře je finální model, ale Meagan dodala, že ještě není dokončen. Bude s ním ještě práce, například s Lařinými vlasy.
Potom jsme sledovali demo předvedené na E3 a musím říct, že je to obrovský rozdíl, vidět ho na velké obrazovce! Brilantní grafika, mnoho detailů - úžasné. Přestože jsem ho viděla už několikrát, znovu mě dostalo.
Po tomhle jsme sledovali to "nové" demo, které samozřejmě bylo tím, co jsme očekávali - scénou z vlčího doupěte. A opět mohu říct, že to bylo opravdu působivé. Atmosféra byla dost temná a držela nás v napětí, přestože jsme už měli nějaké tušení o tom, co se bude dít.
Lara samotná působí jako reálná postava, mladá a moderní žena, která se nevzdává, přestože se ocitá v děsivé situaci.
Osobně se mi moc líbily jemné změny v mimice její tváře - působilo to opravdu skutečně.
Potom jsme sami dostali možnost si hru zahrát, Meagan a Karl odpovídali na otázky...
Jackie:
Byla jsem pořádně nervózní, když jsem do ruky dostala ovladač...
První, co jsem postřehla, byla celá škála úhlů kamery. Lařin půvabný obličej byl ukázán v celé své kráse, když se ve své strašlivé situaci probudila. Kamera se zdá méně napevno uchycená za Larou, což nám dává realističtější zážitek. Realismus je slovo, které v tomto review uslyšíte často. Nicméně s kamerou nebylo těžké si poradit a nebránila Lařinu úniku.
Lara s hrůzou žasne a my jí prakticky dýcháme na záda. Atmosféra je klaustrofobní a tomu ještě nepomáhá pocit důvěrnosti a nedostatek světla.
Vzhledem k tomu, že jde o tréninkový level, akce, které můžete provést, jsou zvýrazněny. Například můžete sebrat jednu ze dvou loučí... (Bylo nám řečeno, že později ve hře už nebude tolik nápověd, že to bude intuitivnější.)
Při sledování toho, jak několik lidí hraje demo, jsem si všimla, že někteří používají odlišné metody ke zničení něčeho. (Předtím, při sledování "vlčího" dema Meagan řekla, že není jen jedna možnost, jak se dostat do jeskyně, a že už to udělala různými cestami.)
Zatím vše dobré. Když Lara upadla a sklouzla po svahu, kamera přešla zpět a ukázala laru z větší vzdálenosti. Potom skočit...skočit...zemřít... ano, zemřela jsem - tedy spíš Lara - pádem do jámy. Taková smůla. Dobré bylo, že autosavy jsou zřejmě umístěny přesně tam, kde jsou potřeba.
Bylo tu také několik okamžiků s nutností rychle stisknout správná tlačítka (v angličtině tzv. Quick Time Events), a já nejsem zrovna jejich fanoušek. Ale byly celkem v pořádku a nerušily od akce, a když nic jiného, dodaly mi (a Laře) pocit naléhavosti. (Bylo nám řečeno, že Crystal preferovali přidání QTE spíš než používání cutscén proto, aby hráči zůstali zapojeni do hry.)
Věci ke sbírání, se kterými jsme se setkali, zahrnovali nějaké plechovky s jídlem, šípy a náboje do brokovnice. Ano - a při hraní jsem aspoň dvakrát nadskočila, což je vždy dobré znamení.
Meagan nás oficiálně přivítala a začala mluvit o nové hře Tomb Raider, představujíc "novou" Laru, která se v první řadě zdá být hlavně mladou a zranitelnou dívkou. Nicméně Meagan dodala, že v průběhu hry bude odhaleno, že Lara je stále velmi silná a odhodlaná postava, přestože je vyděšená ze situace, ve které se ocitla.
Potom pokračovala potvrzením toho, že akce se odehrává ve slavném Dračím trojúhelníku, a že záhady a mýty budou mít ve hře svou roli.
Puzzle budou víc o manipulaci s prostředím, hledání únikových cest a tak, a vše bude mnohem organičtější než v dřívějších hrách - nebude tu tolik tlačítek a pák jako dřív.
Model Lary použitý ve hře je finální model, ale Meagan dodala, že ještě není dokončen. Bude s ním ještě práce, například s Lařinými vlasy.
Potom jsme sledovali demo předvedené na E3 a musím říct, že je to obrovský rozdíl, vidět ho na velké obrazovce! Brilantní grafika, mnoho detailů - úžasné. Přestože jsem ho viděla už několikrát, znovu mě dostalo.
Po tomhle jsme sledovali to "nové" demo, které samozřejmě bylo tím, co jsme očekávali - scénou z vlčího doupěte. A opět mohu říct, že to bylo opravdu působivé. Atmosféra byla dost temná a držela nás v napětí, přestože jsme už měli nějaké tušení o tom, co se bude dít.
Lara samotná působí jako reálná postava, mladá a moderní žena, která se nevzdává, přestože se ocitá v děsivé situaci.
Osobně se mi moc líbily jemné změny v mimice její tváře - působilo to opravdu skutečně.
Potom jsme sami dostali možnost si hru zahrát, Meagan a Karl odpovídali na otázky...
Jackie:
Byla jsem pořádně nervózní, když jsem do ruky dostala ovladač...
První, co jsem postřehla, byla celá škála úhlů kamery. Lařin půvabný obličej byl ukázán v celé své kráse, když se ve své strašlivé situaci probudila. Kamera se zdá méně napevno uchycená za Larou, což nám dává realističtější zážitek. Realismus je slovo, které v tomto review uslyšíte často. Nicméně s kamerou nebylo těžké si poradit a nebránila Lařinu úniku.
Lara s hrůzou žasne a my jí prakticky dýcháme na záda. Atmosféra je klaustrofobní a tomu ještě nepomáhá pocit důvěrnosti a nedostatek světla.
Vzhledem k tomu, že jde o tréninkový level, akce, které můžete provést, jsou zvýrazněny. Například můžete sebrat jednu ze dvou loučí... (Bylo nám řečeno, že později ve hře už nebude tolik nápověd, že to bude intuitivnější.)
Při sledování toho, jak několik lidí hraje demo, jsem si všimla, že někteří používají odlišné metody ke zničení něčeho. (Předtím, při sledování "vlčího" dema Meagan řekla, že není jen jedna možnost, jak se dostat do jeskyně, a že už to udělala různými cestami.)
Zatím vše dobré. Když Lara upadla a sklouzla po svahu, kamera přešla zpět a ukázala laru z větší vzdálenosti. Potom skočit...skočit...zemřít... ano, zemřela jsem - tedy spíš Lara - pádem do jámy. Taková smůla. Dobré bylo, že autosavy jsou zřejmě umístěny přesně tam, kde jsou potřeba.
Bylo tu také několik okamžiků s nutností rychle stisknout správná tlačítka (v angličtině tzv. Quick Time Events), a já nejsem zrovna jejich fanoušek. Ale byly celkem v pořádku a nerušily od akce, a když nic jiného, dodaly mi (a Laře) pocit naléhavosti. (Bylo nám řečeno, že Crystal preferovali přidání QTE spíš než používání cutscén proto, aby hráči zůstali zapojeni do hry.)
Věci ke sbírání, se kterými jsme se setkali, zahrnovali nějaké plechovky s jídlem, šípy a náboje do brokovnice. Ano - a při hraní jsem aspoň dvakrát nadskočila, což je vždy dobré znamení.
Dál už jen pár poznámek od Jackie:
- Lařina ňadra vypadají opravdu skutečně, dokonce jsem zaznamenala i jejich pohyb! (Tohle bude určitě některé hráče zajímat:)
- cutscény jsou vytvořeny přes motion capture
- věci musí pasovat do příběhu. Když/Dokud se Lara nedostane do situace, ve které by plavat potřebovala, tak plavání nebude (S touhle větou si pořád nějak nejsem jistá. Radši připojím i anglický originál: Things have to fit in with the narrative. There will not be swimming as Lara will not get in a situation that requires her to swim and they did not want to add one in just for the sake of it.)
- mytologický element souvisí s Dračím trojúhelníkem. Je tu i souvislost s Lařiným přívěškem. Zatím ale zůstávají všechny tyto záhady zahaleny tajemstvím.
- nesmíme zapomínat na to, že tohle ještě není finální hra.
- "Ostrov je samostatný svět, který vám pomůže dostat se víc do Lařiny osobnosti," řekl Karl Stewart.
Komentáře
Okomentovat