TR The Resurrection: Zajímavosti z vytváření

TOMB RAIDER THE RESURRECTION

Zajímavosti z vytváření


EGYPT

1) Anubeion (level1.tr4)
  • počet objektů: 106
  • počet místností: 38
  • počet záloh levelu: 21
  • velikost levelu: 7.53 MB
  • původní název: The Tomb "X" (opravdu je takhle označena jedna hrobka v Sakkaře - viz1, viz2)

Anubeion byl původně vytvořen v DxTre3D editoru (neoficiální, ve kterém jsem vytvořila všechny své předchozí fan TR), ale poté, co jsem Cold Prison vytvořila v TRLE editoru (oficiálním), tak jsem Anubeion vytvořila znovu také v oficiálním editoru. Jinak byl Anubeion (nebo The Tomb "X") vytvořen jako úplně první z levelů (v té době ještě hra nebyla vůbec navržena v takové podobě, v jaké byla vydána), což se stává výjimečně :D I když to zní divně. Často člověk začíná třeba v půlce, aby si byl jistý, že své nápady dokáže zrealizovat a pak teprve dodělá zbytek. Mě to často vyjde jako puzzle.


Zdroj, ze kterého jsem čerpala informace o Anubisovi a kde se vzal Anubeion... http://www.thekeep.org/~kunoichi/kunoichi/themestream/anubis.html#.VSQqyYXNHbW (hned vedle je zobrazena i Anubisova pečeť).

ALJAŠKA

2) Cold Prison (alaskabasep1.tr4)
  • počet objektů: 137
  • počet místností: 73
  • počet záloh: 89
  • velikost levelu: 7.99 MB
  • Cold Prison byl od samého počátku pracovní název, ale stal se z něho i výsledný, takže žádné jiné názvy neměl.

Úplně můj první level, který jsem vytvořila v TRLE editoru (samozřejmě nepočítám spuštěné levely jako zkušební místnosti, to pro mě opravdu není "level"). Na Cold Prison jsem se naučila vytvářet v TRLE. Možná to zkušenější oko prohlédlo. S levelem jsem neměla vážnější problémy, jen jednou si usmyslel, že na jeho začátku pokaždé shodí hru... ale přemluvila jsem ho :)

Tento level byl započat v DxTre3D, nicméně jen pár místností, které stejně nebyly vůbec zachovány v TRLE verzi.


Screenshot z ukázky, kdy se Lara zmocní oblečení ubožáka před ní. Ještě v době, kdy nebyl zakrytý jeho znak z TRII na bundě. Už ani nevím, proč jsem ho nepřetexturovala, zřejmě mi to něco znemožnilo. Ukázka byla natočena ve verzi vytvořené v DxTre3D editoru. Proto si bystřejší oko může všimnout, že některé textury nemusí odpovídat, i když jsem se snažila, aby to tak nebylo.


Fotka návrhu Lařina obleku použitého v Aljašce. Původně patřil ochotnému strážci.

3) FOA's Hideout (alaskabasep2.tr4)
  • počet objektů: 110
  • počet místností: 73
  • počet záloh: 267
  • velikost levelu: 7.90 MB
  • původní pracovní název: Alaska 2

Tento level byl tak trochu záhadou. V jistou chvíli mi začaly mizet objekty z mapy, prostě jen tak náhodně. Nepříjemné, když level hrajete již po tisícáté a skoro u konce zjistíte, že to nechalo zmizet předmět nutný k dokončení levelu :D Ač to bylo divné, protože jsem na mapě moc objektů neměla (trochu víc ano, ale né zas tolik :D), tak důvod byl přehlcení levelu = moc objektů, světel,... Tak jsem začla redukovat. Vyndala jsem náboje, ubrala pár světel a level po dietě už problémy nedělal. Také mi často mizel vědec zavřený v cele :D


V této místnosti mi často mizel objekt, kam se vkládá baterie, takže pak nebyla kam dát :D Docela brzo jsem si pak level po zkompilování (tedy uvedení do hratelné podoby) prohlédla ve FexInspectu (provedla jsem jistou inspekci), abych si potvrdila, že všechny objekty (hlavně ty důležité) v levelu zůstaly.

INDONÉSIE

4) Carnivorous Island (indon1.tr4)
  • počet objektů: 198
  • počet místností: 103
  • počet záloh: 161
  • velikost levelu: 9.02 MB
  • původní pracovní název: Indon 1

Skoro vždy se mi před úplným koncem stávalo, že jsem zapomněla jít pro poslední secret :D Rybičky ve vode tradičně pochází ze Sophiina akvárka :) (myslím samozřejmě Sophii Leigh z TR3)... kde všude už tyhle rybičky byly :D


5) Meeting the Scientist (indon2.tr4)
  • počet objektů: 115
  • počet místností: 51
  • počet záloh: 51
  • velikost levelu: 8.02 MB
  • původní a pracovní názvy: Indon 2, Something Spooky is in that Jungle

Level byl původně o hodně kratší. Např. než se příběh dostal do fáze, že tato lokace bude potřebovat na konci získání Ankhu a tedy logicky i závěrečného bosse, tak level končil tam, kde Lara sebere klíč (původně tam ležel myslím klíč a pak taky Ankh). Lara ho sebrala a po pár vteřinách se level ukončil. Verzí příběhu ale bylo tolik, že po mě nikdo nemůže chtít jednotlivé verze :D

Hlavní boss této lokace je takový mišmaš. Je složen z amatérky vytvořené hlavy Kurtise (staženo z TRSearch.org) a z těla Tonyho z TR3 s tím, že ode mě dostal černé tričko pod vestu.


ČERVENÉ MOŘE

6) Ambush (deck.tr4)
  • počet objektů: 154
  • počet místností: 91
  • počet záloh: 193
  • velikost levelu: 7.74 MB
  • původní a pracovní název: Deck

Tento level byl vymyšlen až při poslední úpravě příběhu, původně v seznamu vůbec neměl být, ale potřebovala jsem se s Larou nějak dostat k zatopené Karin Vatis. Návrh levelu probíhal na papíře, kdy jsem si nakreslila všechny možné paluby lodi, na kterých se Lara bude pohybovat, jelikož level, ve kterém jsou všechny místnosti nad sebou se hůře tvoří, je nutné ho pořádně promyslet, aby vše vycházelo. Většinu levelů si kreslím na čtverečkovaný papír, nicméně většinou je to jen začátek levelu, který pak stejně v editoru upravuji a zbytek většinou vymyslím přímo v editoru.

Okolo lodi mělo být původně moře (jakože tam "je" :D), ale chtěla jsem udělat vodní hladinu, jenže v té chvíli vyvstal problém... obří místnosti level nezvládal a voda tak mohla být maximálně po jedné straně lodi. Proto jsem se snažila otexturovat horizont tak, aby to působilo jakože loď je ve vodě :D

Mechanik, kterého Lara najde v šatnách mi často mizel. Jakmile použijete pro svou vlastní animaci špatnou výchozí animaci (jakákoliv, kdy se objekt má pohybovat), tak je zle :D Objekt vám zatím uteče z mapy. Často to ani není animace, kdy by se objekt měl pohybovat, je prostě nutné hledat a zkoušet.

Loď se jmenuje Elis. Bylo to řečeno v ukázce, ale né každý si toho asi všiml, jinak se její jméno nikde nevyskytuje. Když už dostala jméno i loď, mohl ji mechanik dostat taky :D Ale mechanik neměl nikdy ani pracovní jméno. Vždy jsem mu říkala prostě jen přeživší.


Lara ve vrtulníku.


Pohled, který se mi povedlo zachytit při nechtěném pádu do vody z lodi. To již není možné.

Při vytváření Lařiného neoprénu došlo k jistým deformacím... které nebyly tak úplně žádoucí :) Jejich fotky jsem si pro vás schovala.


Ano, opravdu je to Lara :D


Můžete si všimnout, že návrh na Lařiny rukávky byl i ve žluté variantě. Ale vyhrála tyrkysová.


Co dokáže chybějící mesh :D

7) Karin Vatis (underwater1.tr4)
  • počet objetků: 94
  • počet místností: 94
  • počet záloh: 96
  • velikost levelu: 6.67 MB
  • původní a pracovní názvy: Sunken Karin Vatis, Underwater 1

Level Karin Vatis byl docela složitý na alternace místností (kdo neví, tak jde o přepínání dvou místností na stejných souřadnicích o stejné velikosti s tím, že jedna je třeba vodní a ta druhá bez vody (klasické napouštění/vypouštění vody v TR)). Při poslední velké alternaci na konci levelu to nezvládalo alternovat všechny místnosti, byla jsem tedy donucena nechat některé sekce uzavřít.

Charlie si při beta testingu stěžovala na příliž vody v levelu :D Souhlasím, že vody je tam hodně, ale co byste čekali pod vodou :D

Stejně jako Core Design jsem vytvářela loď, která je vzhůru nohama a navíc ještě šikmo, což jste si mohli všimnout v některých místnostech, nešlo to udělat všude, bohužel. To bylo docela těžké, museli jste myslet obráceně :D

Původně měla být ukázka mezi Ambush a Karin Vatis, jak se do ní Lara dostane, nicméně by to bylo jen o tom, že tam Lara doplave (tedy zapomocí žlutého pomocníka) a nic víc, tak jsem ji vynechala. Vždy si říkám, že i Core Design né vždy všechno spojí ukázkami. Často se Lara najednou ocitne někde, aniž bychom věděli, jak se tam dostala. V tom je často ta krása... domýšlení, jak asi :)

V levelu měly být malé krysy, ale jakmile se v levelu objevily, tak se začaly dít divné věci, tak jsem je za to obvinila a vyndala je. Tak nakonec v levelu je jen pár rybek. Jelikož celá loď již byla prohledána a kořist ukradena, což ale Lara neví. Ani přeživší to nevěděl, když byl celou dobu schovaný.

Karin Vatis není žádná vymyšlená loď. Zde se o ní můžete dozvědět více. Co se ale týče přímo lodi v levelu, tak tam jsem používala pouze svou fantazii.

8) Rusty Dephts (underwater2.tr4)
  • počet objektů: 89
  • počet místností: 59
  • počet záloh: 30
  • velikost levelu: 6.35 MB
  • původní a pracovní názvy: Underwater 2, The Upper Deck

Časté problémy s nadechnutím, to je přesná charakteristika tohoto levelu. Lara se v tomto levelu dostala až do velké zatopené jeskyně, kde je kus horní paluby Karin Vatis. Brzy ale zjistí, že přišla pozdě. Rezavé hlubiny tedy Laře poskytnou jen střetnutí s pár otravnými rybami a posbírání užitečných předmětů, jako jsou náboje a lékárny.



EGYPT - HARDAI
Dodatečné informace o Hardai zde.

9) Guardian of The Scales (hardai1.tr4)
  • počet objektů: 218
  • počet místností: 75
  • počet záloh: 81
  • velikost levelu: 9.07 MB
  • původní a pracovní názvy: Hardai 1, The City of Hardai

Nejproblémovější level vůbec. Jistě si dokážete představit, že vymyslet hádanku v tomto levelu (myslím s váženým duše) nebylo lehké. A ještě těžší bylo, jak to udělat v levelu samotném, aby to hráčovi došlo, aby mohl páky kdyžtak vrátit zpět, při špatné kombinaci (ještě než šel za Amemait) a tak dále... byla to docela alchymie a první návrh vrácení špatných pak zpět neumožňoval. Dostala jsem se nakonec k tomu, že páky lze přehazovat do nekonečna aniž by byla návštěva Amemait nevratně zajištěna.

Mnoho hráčů si na tuhle hádanku stěžovalo, že ji nechápou. No často je nejtěžší né vymyslet samotnou hádanku, ale jak to udělat, aby ji hráči pochopili, zvláště, když každý přemýšlí jinak. Takže nelze zajistit, aby ji všichni pochopili stejně. Myslím ale, že vážení duše je snad moje nejlepší hádanka, jsem na ní zkrátka pyšná ať si kdo chce říká co chce. Samozřejmě je tu vždy prostor pro zlepšení, takže i moje hádanka mohla být zpracována lépe, ale nevím, zda bych ji já nebo někdo jiný dokázal lépe zpracovat, možná ano.

Tento level obsahuje hodně dlouhého vracení se. Pokud někdo nesbírá secrety, tak ani ne, ale já si myslím, že secrety by vždy měly být pečlivě shované a určitě by neměly být všechny po cestě.

Lara měla mít původně v tomto levelu jiné oblečení, konkrétně pouštní maskáče s černým tílkem, ale návrh se mi nelíbil, tak to po vzoru TRII dopadlo tak, jak to dopadlo :) Vrácení se na konci hry k původnímu Lařinému oblečení.

Něco o procesu vážení duše: http://masch.blog.cz/0611/posledni-soud



Amemait (někdy Ammit či v českém "požíračka") byla vyobrazována nejčastěji s hlavou krokodýla, hřívou a tělem lva a zadní částí těla hrocha spojená s představou podsvětního soudu před bohem Usirem.


Ze hry.



Tabulka se symboly a popisem, co znamenají. Tato textura byla namapována na objekt, který seberete ve hře.

Vyobrazení Anubise s jeho Ankhem a žezlem.



Místnost s váhami.


Tento obrázek vám určitě také připomene jedno místo v mém levelu :)



10) Hall of Truths (hardai2.tr4)
  • počet objektů: 197
  • počet místností: 53
  • počet záloh: 39
  • velikost levelu: 8.64 MB
  • původní návrhy názvu: The Followers, The Detox of Evil (mám tuhle Lary hlášku ráda :D "The true detox of evil")

Název tohoto levelu představuje skutečné pokračování po vážení duše. Jde jakoby o podsvětí, kde je onen vážený dále zkoušen. Snažila jsem se tam tedy o test víry a dalších kladných vlastností. Zpracování klidně mohlo být lepší, ale já už byla s nápady na nule :D

Něco o názvu: http://www.landofpyramids.org/anubis.htm (v sekci "Facts about Anubis from Mythology and History")

11) The Great Return (hardai3.tr4)
  • počet objetků: 45
  • počet místností: 14
  • počet záloh: 16
  • velikost levelu: 8.25 MB
  • původní název: Hardai 3

Škoda, že se mi nepovedlo, aby byl hlavní boss ničivější a zákeřnější. Tento level je velice krátký. Na konci levelu v ukázce Lara pošle Anubise tam kam patří a překazí tak plány Fabiovi, který chce oživit Marca Bartoliho. Anubis ale není jediný, kdo by to dokázal (čistě ve fantazírském a mytologickém světě ;))

Hlavní boss celé hry (tedy vedoucí FOA) je poskládán z hlavy Dr. Willarda z TR3 s tím, že jsem trochu ztmavila vlasy, dále z těla Tonyho (ale s přetexturovaným oblečeným na žluté tričko a černou vestu s hnědými kalhotami. Jeho malé ruce jsou už ani nevím od koho, ale jsou docela vtipné :D





Lara k Anubisovi přiložila zbývající symboly, které ho vrátili zpět do podsvětí - The Great Return (Velký návrat). Předměty byly graficky přidány až při editaci videa, v původním natáčeném snímku nic není.




ANGLIE

Lara's Home
  • počet objektů: 44
  • počet místností: 94
  • počet záloh: 32
  • velikost levelu: 7.04 MB
  • Název se v tomto případě neřešil :)

Dům měl v této hře podobu oficiálního domu, neboť jsem se pokoušela o vytvoření navazujícího příběhu přímo po napadení Lařina domu Bartoliho muži, jak končil druhý oficiální díl TR. K TRII příběhu chovám nepopsatelné sympatie.

Po Lařiném domě leží trocha těch mrtvol, za které se Lara hned na začátku omluví, že je ještě nestihla uklidit. Původně jsem měla v hale velké dřevěné krabice na mrtvoly, ale podle mých poradců, to nebylo ono.




Hru provázel znak vyznavačů Anubise (FOA).


  • Po vydání hry v ní bylo objeveno ještě několik chyb, vydala jsem tedy dodatečný update, který tyto chyby (aspoň z velké části) opravuje. Na TRLE.netu je update již obsažen.
  • Hra mi trvala přes rok, neřeknu vám to přesně, nicméně to bylo hlavně proto, protože byly nutné pauzy, kdy mi do toho lezla škola a další věci.

Jednotlivé levely jsem se pokusila zachytit v celku, můžete si je prohlédnout zde.

Jestli vás zajímají nějaké další věci, možná vám budu schopná odpovědět :) Momentálně je to asi vše, co si tak vybavuji.



Komentáře

Oblíbené příspěvky