Kůň musel jít. Luky jsou sexy...
Z některých prohlášení Karla Stewarta fakt nemůžu...tak jsem vám přeložila jeho rozhovor s Official Playstation Magazine. Pokochejte se.
OPM: Co bylo nejtěžší věcí na předělání Lary?
Karl Stewart: Jednou z nějtěžších věcí bylo právě udělat to rozhodnutí. Že je potřeba změna. Podívali jsme se na hry, které jsme vytvořili, prostudovali je, přečetli recenze... a uvědomili jsme si, že potřebujeme udělat něco nového. Chtěli jsme přijít na to, jak přivést Laru k životu způsobem, který tu ještě nebyl. Zkusili jsme poslat na scénu malou holku. Měla být Laře společnicí, cestou, jak ukázat Laru jinak. Měli jsme i koně, na kterém by Lara mohla jezdit, což by bylo skvělé k pohybu, jenže by to znamenalo nutnost otevřeného světa, otázky typu "proč nemůžu objet celý ostrov, když mám koně?" a podobně. Takže kůň musel jít.
OPM: Zdá se, že na ostrově se skrývá mnoho pokladů?
KS: Budou tu tuny pokladů, protože ten ostrov má tajemství. Je tu španělská Armada, B-52 bombardéry a jiné trosky všude kolem, ten ostrov je prostě plný historie. A my do toho chceme dát tajemství, která dají smysl.
OPM: Je nějaká souvislost s tím, že je to japonský ostrov?
KS: Je to prostě lokace. Je na východním pobřeží Japonska, a tak je to ostrov, který díky svému umístění má východní esenci. Ale v průběhu věků jej navštívilo hodně různých lidí, takže se vyvinul do tohohle hybridu. Ano, má silnou japonskou atmosféru, ale jsou tu také moderní elementy jako bunkry ze druhé světové. Nechci říkat moc kvůli možnému vyzrazení děje.
OPM: Mění se Lařiny animace, jak se zlepšuje v průběhu hry?
KS: Nešli jsme tak hluboko, aby její pohyb procházel evolucí, ale soustředili jsme se na to zvyšovat možnosti ve vyšších levelech hry. Na začátku můžete jen skákat po kamenech, později už polezete po domech, budete používat materiály... postupně se to rozvíjí, stejně jako se postupně otevírá prostředí, takže budete mít pocit, že vaše schopnosti se zlepšují.
OPM: Víme už o dvou herních tropech /nástrojích, prostředcích/, které Tomb Raider užívá - luk a ochranitelský vztah hráče s postavou. Proč zrovna tyhle?
KS: První odpověď je kratší, luky jsou sexy |smích|. Zrovna teď jsou in, od Hunger Games až po Avengers. Delší odpověď je, že jsme chtěli zapojit emoce jako velkou součást naší hry, a když jsme nad tím začali v roce 2008 přemýšlet, podívali jsme se na evoluci sérií jako třeba série Jamese Bonda. Na začátku moc emocí nebylo, což bylo tehdy pro publikum přijatelné, ale když se o totéž pokoušeli o dvacet pět let později, už to nešlo. A stejné je to i s hrami. Hry, tak jako filmy, dnes potřebují více emocí.
Karl Stewart: Jednou z nějtěžších věcí bylo právě udělat to rozhodnutí. Že je potřeba změna. Podívali jsme se na hry, které jsme vytvořili, prostudovali je, přečetli recenze... a uvědomili jsme si, že potřebujeme udělat něco nového. Chtěli jsme přijít na to, jak přivést Laru k životu způsobem, který tu ještě nebyl. Zkusili jsme poslat na scénu malou holku. Měla být Laře společnicí, cestou, jak ukázat Laru jinak. Měli jsme i koně, na kterém by Lara mohla jezdit, což by bylo skvělé k pohybu, jenže by to znamenalo nutnost otevřeného světa, otázky typu "proč nemůžu objet celý ostrov, když mám koně?" a podobně. Takže kůň musel jít.
OPM: Zdá se, že na ostrově se skrývá mnoho pokladů?
KS: Budou tu tuny pokladů, protože ten ostrov má tajemství. Je tu španělská Armada, B-52 bombardéry a jiné trosky všude kolem, ten ostrov je prostě plný historie. A my do toho chceme dát tajemství, která dají smysl.
OPM: Je nějaká souvislost s tím, že je to japonský ostrov?
KS: Je to prostě lokace. Je na východním pobřeží Japonska, a tak je to ostrov, který díky svému umístění má východní esenci. Ale v průběhu věků jej navštívilo hodně různých lidí, takže se vyvinul do tohohle hybridu. Ano, má silnou japonskou atmosféru, ale jsou tu také moderní elementy jako bunkry ze druhé světové. Nechci říkat moc kvůli možnému vyzrazení děje.
OPM: Mění se Lařiny animace, jak se zlepšuje v průběhu hry?
KS: Nešli jsme tak hluboko, aby její pohyb procházel evolucí, ale soustředili jsme se na to zvyšovat možnosti ve vyšších levelech hry. Na začátku můžete jen skákat po kamenech, později už polezete po domech, budete používat materiály... postupně se to rozvíjí, stejně jako se postupně otevírá prostředí, takže budete mít pocit, že vaše schopnosti se zlepšují.
OPM: Víme už o dvou herních tropech /nástrojích, prostředcích/, které Tomb Raider užívá - luk a ochranitelský vztah hráče s postavou. Proč zrovna tyhle?
KS: První odpověď je kratší, luky jsou sexy |smích|. Zrovna teď jsou in, od Hunger Games až po Avengers. Delší odpověď je, že jsme chtěli zapojit emoce jako velkou součást naší hry, a když jsme nad tím začali v roce 2008 přemýšlet, podívali jsme se na evoluci sérií jako třeba série Jamese Bonda. Na začátku moc emocí nebylo, což bylo tehdy pro publikum přijatelné, ale když se o totéž pokoušeli o dvacet pět let později, už to nešlo. A stejné je to i s hrami. Hry, tak jako filmy, dnes potřebují více emocí.
překlad z článku Tomb Raider interview: "We knew we needed to change.
Official Playstation Magazine.
Nedělám si iluze o dokonalosti překladu, ale stejně - je můj, nekopírujte.
Komentáře
Okomentovat