Rozhovor s Brianem Hortonem o novém TR
Sergey nám zaslal přepis svého rozhovoru na E3 s Brianem Hortonem. Skutečně zajímavé otázky i odpovědi...
Spolupracujete se studii Eidos Montreal, SE London Studios, IO Interactive? A jak?
V tomto bodě máme fantastické vztahy se všemi našemi sesterskými studii. Například s nimi sdílíme technologie využité v Deus Ex. Náš výtvarný ředitel přišel z Montreal studia a právě teď nám pomáhá. Dělá pro nás vynikající práci. Myslím, že máme velmi dobré vztahy. Sdílime lidi, zdroje i nápady. Je to opravdu skupinová práce, vytvářet všechny ty hry. Prostě spolupracujeme.
Bude ve hře odemykatelný materiál, jako životopisy postav, koncepty, cutscény a podobně?
Určitě. Prozkoumáváním hry naleznete zprávy, deníky a životopisy... čím víc se budete dívat, tím víc budete odměněni. Odemykatelné (tedy to, co většinou najdeme v kolonce Extras) jsou velkou součástí systému.
A co Quick Time Events? Když nestihneme zareagovat správně, zemře Lara, nebo bude pozměněn příběh?
Příběh se prakticky nemůže změnit. Lara v nich prostě někdy zemře. Nejsou tu žádné QTE, které by neměly žádné následky. Ale v QTE se cesty nerozdělují, příběh zůstává stejný.
Můžete mi říct více o HUD ve hře? V demu jsme neviděli žádné ukazatele zdraví ani cokoliv jiného.
Ano, HUD je minimální. Jak se hráč zabere do hry, používáme v obrazu "závoj" (jakousi mlhu?), která naznačí nebezpečí, a někdy stříká krev. Také čím je Lara zraněnější, tím krvavější je její oblečení. Náš uzdravovací systém je spíš o regeneraci než o lékárnách, takže za čas se Laře udělá lépe. Jsou tu i návrhy, jak systém ještě prohloubit. Zatím neřeknu víc, ale ukazatele zdraví nebudou.
Je ve hře mapa?
Je. Je tu mapa. Na E3 jsme ji neukazovali, protože ještě není kompletní. Ale funguje podobně jako v jiných hrách. Například pokud jste nějaké místo ještě neprozkoumali, je na mapě zamlžené. Takže jak budete ve hře pokračovat, mapa se odkrývá a zvětšuje, takže uvidíte celý ostrov.
V minulých hrách byl speciální kousek - Lara si v době hráčovy nečinnosti kontrolovala vybavení, protahovala se... bude něco takového i v nové hře?
Říkám tomu vrtění se. Tohle je něco, co Laru opravdu oživuje. Tahle věc je opravdu vzrušující, protože jak se Laře bude měnit charakter, bude se měnit i vrtění. Nabude sebevědomí.
Bude hráč varován, když se přiblíží nepřítel?
Určitě se změní hudba. V E3 demu se hudba pružně mění podle přítomnosti nepřítele. Takže začínáme "průzkumnickou hudbou" a najednou, když vletíte mezi nepřátele, hudba se změní. Navíc uslyšíte jejich hlasy, když budou nablízku, takže ty osoby poznáte dřív, než se s nimi utkáte. Tyto konverzace navíc odhalují i kousky příběhu ostrova. A když přejdete do akce, hudba se samozřejmě změní. Zvuky jsou důležité.
Když už mluvíme o hudbě, jsou tu nějaké plány na spolupráci s nějakým DJ, který by zremixoval hlavní skladbu, jak je dnes populární?
Nevím o tom. Ale je to dobrý dotaz. Zeptám se Karla.
Co bylo vaší inspirací pro umělecký design pro tuto hru?
Mou inspirací byly filmy a obrazy. Jsem velký fanoušek filmových tvůrců, kteří své filmy dělají v dokumentárním stylu, takže jsou emocionálně hluboké. Například jsem byl velmi ovlivněn Apocalypse now. Ta atmosféra, lačnost a zároveň krása, temná krása. Jsem velký fanoušek J. J. Abrahamse, myslím, ž ejeho práce jsou úžasné. A navíc mě inspirují malby. Obzvlášt americkou malířskou školou "Hudson River School". Tvoří obrazy Ameriky před kolonizací. Úchvatné krajiny, hory a všechna ta další místa. Je to krásné, atmosférické a zároveň temné. Takže to jsou ty věci, které mě inspirují. A co se týče postav, chtěl jsem, aby byly tak skutečné a uvěřitelné, jaké je můžeme udělat. Takže jsme přešli ze stylizace do něčeho více realistického.
Udělal jste skvělou práci v "Silent Hill: Homecoming". Uvidíme nějaké stvůry v Tomb Raideru? Nebo je to jen Lara versus divoká příroda?
Děkuji! Tím, co jsme ukázali na letošním E3 jsme v podstatě naznačili, jací nepřátelé budou. Začínáme málem, tím divným chlápkem v jeskyni, takže se tak setkáte s prvním "domorodcem". Také jsme ukázali vlky, naše primární protivníky. A jak víte, obyvatelé ostrova hrají hlavní roli coby nepřátelé. Ostrov sám o sobě je nepřítel. Zatím o tom moc neřeknu, ale ostrov je v podstatě druhou nejdůležitější "postavou" ve hře. Jak jej budete prozkoumávat, odhalíte tajemství... Zatím opravdu neřeknu víc. Ale další detaily časem přijdou.
Kolik úrovní obtížnosti je ve hře a co je odlišuje?
Je tu víc úrovní obtížnosti, které jsou nastaveny různými kritérii. Chceme si být jistí, že pokud nejste zrovna milovníkem boje, můžete si jej trochu ulehčit. Takže se v podstatě úrovně týkají toho, kolikrát musíte zasáhnout nepřítele a kolikrát můžete být zasaženi vy. V hádankách žádné takové nastavování nelze, úroveň puzzlů je jen jedna.
Přeložila Charlie. Nekopírovat.
Komentáře
Okomentovat