TOMB RAIDER očima Clary

Překlad článku od Clary z Captain-Albain.com

Je to už deset let, co tým Square Enix France (dříve pochopitelně francouzská odbočka Eidosu) pravidelně zve na preview nových her Tomb Raider. Tato sezení jsou vždy kombinací zvědavosti, naděje, pochyb a spousty vzrušení! Zatím poslední preview setkání se událo minulý pátek (23. září 2011) v Paříži, a pochybnosti byly větší než obvykle, protože s "A Survivor is Born" se Crystal Dynamics snaží změnit celý Lařin příběh. Je to předem vypočítaný risk, nicméně to jej nezmenšuje. Přesto se ale zdá, že Crystal Dynamics jsou na správné cestě, a to i díky cenám vyhraným na letošním E3.
Meagan Marie, Community Manager v Crystal Dynamics, a Sacha Ramtohul, Community Manager v Square Enix France, přivítaly majitele hlavních francouzských webů o Tomb Raider, ukázaly nám demo ze hry, odpověděly na mnoho otázek od fanoušků a potom nás nechali zahrát si s novou Larou. Když nepočítáme týmy Square Enix a Crystal Dynamics a porotce z E3 Judges Week, byli jsme prvními osobami, které dostaly novou hru do rukou. Takže než se dostaneme k dalším věcem, chtěli bychom poděkovat za tak neuvěřitelnou příležitost.
Verze hry, kterou jsme hráli, nesla datum 12. září.

Předvedení

Tenhle pátek má tucet webmasterů z celé Francie rendez-vous s Larou Croft v kancelářích Square Enix France v Paříži. Po přivítání s Meagan a Sachou se hosté vydávají na krátkou prohlídku kanceláří (protože v těchto kancelářích najdete spoustu TR pokladů:) a usazují se v zasedací místnosti, která se pro tu příležitost proměnila v jakési kino. Světla zapnutá, obrazovka také a Lara začíná mluvit:
"A famous explorer once said: The extraordinary is ni what we do, not who we are. I had finally said out to make my mark, to find adventure, but instead, adventure found me..."

Den druhý

Level začíná načítacím screenem podobném vybarvení traileru a pak zčerná. Pomalu se skrz tmu derou záblesky světla. Vypadá to jako v jeskyni plné svíček... vzhůru nohama. Lara je v pěkně mizerné situaci, visí svázaná hlavou dolů. Jestli jste sledovali novinky k Tomb Raider, poznáváte scénu prezentovanou Crystal Dynamics na E3. Ale jak se obraz zaostří, uvědomíte si, že ani screenshoty, ani videa z E3, dokonce ani ta super HD, nejsou věrohodným zobrazením grafické krásy hry. Ty barvy, ty stíny, ty světelné efekty, odrazy, i Lařina kůže je mnohem detailnější a živější než na screenech nebo videích.

Meagan vysvětluje, že hlavní myšlenkou je umožnit hráči, aby cítil v tu samou chvíli to samé, co cítí Lara. Což provedli skvěle. Už v první chvíli je Lara popálena, spadne a přistane na kovovém hrotu, který jí propíchne bok. Z publika se ozve zajíknutí, protože nic není skryto. Žádné ukrývání, rozmazání, žádné stíny, ani žádná hudba. Je tu jen Lara, zraněná, a zvuk toho, jak jí hrot prochází kůží. Vidět to v takovém světle není to samé jako vidět to při sledování dema z E3. Detailně je vidět, jak si Lara předmět z boku vytahuje a pomalu vstává. Její vidění je rozmazané bolestí. Zakopává a třese se. O kousek dál v jeskyni vidí tělo jiné dívky, nejspíš další členky posádky Endurance, která neměla moc štěstí. Grafická kvalita je opět úchvatná. Postavy a prostředí, světlo svíček u obětního oltáře, vše vypadá tak skutečně. Osvětlení je jemné. Tvrdé kontrasty, jako ty z Underworldu, jsou úplně pryč. Vše je zapojeno do organického prostředí.Lara si vezme louč a zapálí ji. V tu chvíli tu je pomocná ikona, která ukazuje, co dělat. Když se Lara dostane k hromadě odpadků, většinou ze dřeva a látek, které jí blokují cestu, objeví se ikonka, naznačující, že to vše může zapálit. A někde v jeskyni zatím kdosi šeptá. "Shhhhh... Shhhhh..." Bytosti, které Laru chytily a uvěznily, zřejmě přišly na to, že je pryč. Lara zatím pokračuje zužující se jeskyní. Projde pod vodopádem, znovu zapálí louč a vyleze na jakousi dřevěnou strukturu.

Je vidět, že ji její zranění omezuje - v téhle chvíli nemůže skákat moc vysoko. Když vleze do úzkého průlezu, přepadne ji děsivý muž, chytí ji za nohu a snaží se ji stáhnout zpátky.
"Nech mě být!" křičí Lara
"Nevzpírej... se..." mumlá ten chlap.
Když se Lara nechá nebo je hráč moc pomalý, chlap ji stáhne k sobě, zasekne jí do hrudi sekeru a zatlačí jí oči. Pakzašeptá:
"Brzy to vše skončí..."
Publikum opět lapá po dechu, protože kamera zase nic neskrývá, a pokud Lara dřív trpěla, nic v předchozích hrách se nevyrovná tomuhle násilí. Slovo "tělesný", které Crystalové v souvislosti s touto hrou rádi používají, skutečně sedí.

Kamera také přispívá k tomu "dobrému" pocitu. Jestliže je většinu času umístěna tradičně - Laře za zády - tak ve výjimečných chvílích mění úhly, přibližuje se a oddaluje, podle toho, co příběh potřebuje. Například když Lara prochází úzkou uličkou plnou vody, kamera, zatím spíš volná, se drží u jejího ramene, a dává tak hráči dojem, že skoro vidí Lařinýma očima. Jediné zvuky v hrobovém tichu tvoří kapající voda, praskání ohně na Lařině louči a Lařin dech. Její výraz je skutečně detailní. Když otočíte kamerou a podíváte se jí do tváře, můžete vidět mix paniky, bolesti a také začínající bojovnosti, která může jen zesílit. Je ztracená, bojí se, ale nepřišla o svou vůli přežít.

Když se dostane do větší jeskyně, kamera zabere panoramatický pohled celého místa. Je tu spoustu předmětů a mechanismů, jeskyně je rozdělená do několika částí. Jedna z bočních stěn má velké otvory posazené přesně nad hladinou moře, takže dovnitř pronikají spršky vody z mořských vln, a paprsky slunečního světla, které padají z otvorů ve stropu, si s vodou pohrávají... Množství detailů je dechberoucí. Ať už jde o bedny ve vodě, mechanismus, žraločí klece, každý předmět je vybroušený a perkfektně začleněný. Jinými slovy: Nevypadá to tu, jako by to bylo jen pro Laru. To ona se musí přizpůsobit prostředí, ne naopak.

V tomto místě se také uplatní některé Lařiny akrobatické dovednosti. První puzzle vyžaduje obratnost, chytrost a trpělivost. Hráč také může (a nemusí) použít Survival instinkt. A ještě něco - už v jeskyni Lara najde věci k jídlu. Zřejmě jde o součást systému uzdravování. Po krátkém průzkumu a troše akrobacie je hádanka vyřešena, zahřmí velká exploze a jeskyně se začne hroutit. Dechberoucí útěk začíná, Lara skáče z plošiny na plošinu tak rychle, jak dokáže. Není tak hbitá jako klasická Lara, ale už taky není tak tuhá, jako byla na začátku. Se smrtí v patách taky nemá na výběr - buď skočí, jak je potřeba, nebo spadne do propasti

Tahle sekce končí dlouhou interaktivní cutscénou. Jak se kolem Lary třese zem, obraz tmavne. Na vteřinu úplně zčerná a vypadá to, že Lara zůstala pohřbena za živa. Ale není to tak, dostane se ven a lapá po dechu. Před ní je nádherná a přitom strašlivá podívaná na hřbitov lodí, jež jí připomíná, že její cesta právě začala...

Den čtvrtý


Další část začíná jiným načítacím screenem, a Lara říká:
"Jsem tu už třetí... ne, čtvrtý den. Nejsem si jistá, jestli mám slova na to, abych popsala, co se mi stalo od ztroskotání Endurance. Zaprvé, místní... nejsou přátelští. Viděla jsem, co udělali jedné z nás - bylo to děsné. Vypadá to, že ji obětovali; čemu, to nevím. Chudák holka. Děje se tu něco velmi špatného. Končím."

Level, který teď popisujeme, nenavazuje přímo na ten, který jsme viděli předtím, ale odehrává se ve hře trochu později. Divné jevy a události na ostrově. V další cutscéně Lara prochází opuštěnou vesnicí a vidí Conrada Rotha, svého mentora a kapitána Endurance. Bojuje s obrovským vlkem, u sebe má pár pistolí. Po útěku šelmy si prohlíží svá zranění, Lara mu trochu pomáhá. Roth jí říká, že balík s obvazy a rádio je ve vlčím doupěti. Plánuje, jak tam půjde, ale Lara namítá:
"Potřebuješ obvazy, antiseptika..."
Roth vstane a zkouší jít, ale upadne.
"Ne, ne ne ne! Nedělej mi to, ty bastarde!" nadává mu Lara. Vezme ho pod paží a snaží se ho podpírat, ale nedaří se jí. Po několika sekundách váhání se rozhodně jít sama.

Cíl každé sekce se na pár vteřin zobrazí na obrazovce. Tahle část je nazvaná "A Cry For Help", a prvním cílem je "Najít Rothův batoh". Lokací je opuštěná japonská vesnice hned nad útesem. Místo je otevřené větru a dešti a působí tak ještě zničenějším dojmem než pohřebiště lodí. Dojem je opravdu velmi "tombraiderovský", připomíná něco z Lost Valley, Barkhang Monastery a z Mexika. Je to místo plné tajemství. Není pochyb, že chýše mohou být prozkoumány a že se v nich najde něco užitečného, jako třeba zbraně, náboje, jídlo nebo jiné věci. Lara také může vzít nějaké předměty a spojit je, aby vylepšila své vybavení. V tomhle levelu má luk a nůž, který vypadá na domácí výrobu. Nevadí, bude užitečný. Ani není třeba říkat, že milovníci průzkumů si tohle místo jistě užijí.

Je tu také třeba ovládnou skákání z plošinky na plošinku a jiné akrobatické kousky. Cesta vzhůru do jeskyně není snadná a vyžaduje zručnost. Není ani úplně jednoduché už jen tu cestu najít. Lara může samozřejmě použít survival Instinkt, aby získala nějaké stopy, tedy vlčí otisky a světélko u vlčí jeskyně, ale stejně je tu ten pocit "jak se sakra dostanu nahoru?"

Jestliže je jasné, že jde o stejný engine jako u Legend a Underworl, tak je taky jasné, že byl mnohonásobně vylepšen. Pohyby jsou uhlazenější. Například skoky jsou mnohem dokončenější, interaktivnější, je možné upravit trajektorii už načatého skoku. Pokud jde o další pohyby, Lara může povyskočit na římsu nad sebou, může chodit po kladině, používat krabice visící na lanech, aby se dostala z jedné strany na druhou atd. Když spadne, automaticky se chytí okraje.

Jakmile se dostane k cíli své cesty, ke vstupu do jeskyně, trošku zaváhá. Není vidět žádný vlk a je stále šlyšet rádio, jak pípá uvnitř jeskyně. Vstoupí tedy a šeptá si: "Jsem tu jen pro ten batoh, to je vše." Odpoví jí zavrčení z hloubi jeskyně, kolem se pohne nějaký stín. Rádio je snadno viditelné. Malé červené světýlko, které bliká na hromádce ohlodaných kostí. Jak Lara popadne bahoh, skočí na ni obrovský vlk a snaží se jí prokousnout hrdlo. Hráč musí být rychlý a přesný, aby stisknul to správné tlačítko ve správnou chvíli. Lara bodne bestii jednou, dvakrát, ale vlk ji nepouští. Zaráží nůž do těla zvířete, dokud nepovolí a nepadne na zem. A ano, řekne vlkovi: "Buď ty, nebo já." Ale upřímně řečeno to spíš jen zašeptá, navíc se po tomhle zběsilém bojí nezdá, že by byla správná chvíle něco říkat...

Je tu více cest, jak se dostat dolů k Rothovi. V této prezentaci Lara využila vodopád a sklouzla dolů do vesnice.
"Podívejme se, co pro tebe můžu udělat," řekne Rothovi.
Za moment se Roth probouzí. Děkuje Laře za ošetření a ptá se jí, kde se dívka jako ona naučila něco takového. Ta odpoví, že vlčí kousance nemají na rozbitou láhev.
Vypadá to, že radio vysílačka ve vesnici nemá signál. Roth ukáže na vysílací věž nad vesnicí. Je ještě výš než vlčí doupě. Tam by měl být skvělý signál. Lara na něj chvíli zoufale zírá. Roth ji uklidňuje, říká jí, že přece nevěřila ani tomu, že přinese vysílačku... a dokázala to.
"Koneckonců jsi Croftová."
"Nemyslím si, že jsem ten druh Crofta."
Výraz její tváře ale říká něco jiného, a když jí Roth předá horolezecký cepín, popadne ho bez váhání.
"Tak doufejme, že se učím rychle."

Skvěle zahraná cutscéna. Věty jsou jednoduché, ale jasné. Výrazy těl a tváří Rotha a Lary jsou detailní a také jemné, ale zároveň ne příliš emocionální nebo banální. I chvíle ticha a výměny pohledů hrají svou roli, mnohdy lépe než slova pronesená nahlas. Také je to druh dialogu. Stejně jako Roth, Lara si udržuje chladnou hlavu a začíná ukazovat ten druh postoje, který tak dobře známe...

Článek má ještě další část - odpovědi na otázky fanoušků. Takže - pokračování příště:)


Překlad od Charlie. Prosím nekopírovat.

Komentáře

Oblíbené příspěvky